Cosplay: Wat Is Hierdie Subkultuur?

INHOUDSOPGAWE:

Cosplay: Wat Is Hierdie Subkultuur?
Cosplay: Wat Is Hierdie Subkultuur?

Video: Cosplay: Wat Is Hierdie Subkultuur?

Video: Cosplay: Wat Is Hierdie Subkultuur?
Video: Austria Comic Con 2021 CMV- best cosplays of the weekend 2024, November
Anonim

Kostuumspeletjies of cosplay is 'n onveranderlike deel van wetenskapsfiksiekonvensies en anime fanklubs. Vanuit 'n oorspronklike stokperdjie van individue het die verskynsel 'n subkultuur van internasionale belang geword. Deelnemers kopieer nie net die kostuums van die karakters waarvan hulle hou nie, maar neem ook die eienaardighede van hul gedrag aan, wat die suksesvolle beelde in foto's beliggaam.

Cosplay: wat is hierdie subkultuur?
Cosplay: wat is hierdie subkultuur?

Cosplay by die huis: hoe dit alles begin het

Cosplay (cosplay, afkorting vir kostuumspel) is 'n kostuumspel wat verband hou met die transformasie in een of ander karakter uit 'n tekenprentreeks of rekenaarspeletjie. Ondanks die Engelse naam het die subkultuur sy oorsprong in Japan, 'n land wat letterlik versot is op anime en manga. Jong mense, wat ure lank die avonture van hul gunsteling helde gevolg het, wou nie in die alledaagse lewe van hulle skei nie.

Subkultuurnavorsers stry oor die tyd van die eerste cosplayers. Sommige meen dat wetenskapfiksie-liefhebbers hul voorgangers was. In 1938. In die Verenigde State het 'n paar getroue aanhangers na een van die byeenkomste gekom in presies gekopieerde kostuums van die karakters van die nuwe boeke. Die vinnige ontwikkeling van die beweging het egter baie later, in die 70-80's, begin. Cosplay was veral wydverspreid in Japan, waar animasiereekse aktief gewild was. Karakters uit films en TV-reekse is gou by die helde van strokiesprente en tekenprente gevoeg, met die ontwikkeling van die internet het die beweging viraal geword. In Rusland het die verskynsel in die laat 90's gewild geraak. Vandag het dit nie sy relevansie verloor nie, hoewel dit ietwat verander het.

Die keuse van karakters hang af van die land. In Japan is strokieshelde en rekenaarspeletjies steeds gewild, in Amerika verkies hulle historiese karakters, byvoorbeeld George Washington, Elvis Presley of Marilyn Monroe. In Rusland het cosplay suksesvol saamgesmelt met rolspeletjies. Deelnemers beeld die karakters uit die Ierse sagas uit, Tolkien se boeke, helde van historiese films uit verskillende tydperke.

Die eerste cosplayers wou nie die beeld duidelik kopieer nie. Hulle is geïnspireer deur die idee en fantaseer oor die onderwerp en voeg hul eie eienskappe by die karakter. Later het die spelers die perfekte ooreenkoms begin bereik deur die karakter, beweging, stem van die gekose held aan te neem.

Geleidelik het die beweging 'n werklike bedryf geword. Tema-feeste word regoor die wêreld gehou, kafees word oopgemaak, waarvan die personeel nie net kos en drank bedien nie, maar ook klein optredes speel. Deelnemers word gereedgemaakte kostuums en bykomstighede aangebied, honderde virtuele klubs, vorms en ondersteuningsgroepe vir cosplay-aanhangers is op die internet beskikbaar.

Regte cosplayer codex

Vandag is beweging nie beperk tot die speel van anime karakters nie. Die cosplayer kan enige beeld kies uit 'n vollengte spotprent, strokiesprente, speelfilms of TV-reekse, rekenaarspeletjies. Daar is geen beperkings nie; sommige kopieer verkieslik nie die hoof nie, maar sekondêre helde, skurke, negatiewe karakters. Die hoofreël is onvoorwaardelike erkenning.

Die hoofkenmerk van 'n cosplayer is die mees realistiese kostuum. Beginner-spelers koop klaargemaakte kits in hul gekose styl, insluitend klere, skoene, hoede en bykomstighede. Streng nakoming van die kleurskema is noodsaaklik. Ervare cosplayers verkies om hul kostuums aan te pas om die voorkoms en gevoel te maksimeer en materiaal van hoër gehalte te gebruik. Daar is ateliers wat spesialiseer in hierdie onderwerp, sowel as private naaiers. Baie deelnemers aan die beweging bemeester die kuns om hul klerekas aan te pas en self op te dateer.

Benewens naaldwerk, bemeester cosplayers ook ander soorte naaldwerk. Hulle moet met leer, plastiek, plexiglas, papier, karton en ander materiale werk. Met hul hulp word hoede, wapenrusting, towerstawwe en ander nodige bykomstighede gemaak. Onlangs word spesiale effekte baie gebruik in die ontwerp, byvoorbeeld kunsmatige beligting. Die voorkoms word voltooi met pruike, gekleurde kontaklense, spesiale grimering en lyfkuns, en tydelike tatoeëermerke.

Die hooftaak van die deelnemer aan die beweging is om die beeld en gedrag van die karakter te kopieer. Daar is nog 'n kenmerk van cosplay - rolspel. Dit impliseer 'n volledige samesmelting met die held, wat insluit:

  • gesigsuitdrukkings en bewegings te kopieer;
  • individuele karakter plastiek;
  • kenmerke van spraak, spesiale leksikon;
  • stem van die stem.

Moderne cosplayers gebruik selde toneelspel in hul daaglikse lewe, en spaar dit vir feeste, individuele verhoogoptredes, fotosessies en video-opnames. Hierdie benadering is redelik verstaanbaar - die meeste deelnemers is nie professionele akteurs nie, en 'n volwaardige rolspel neem te veel tyd om voor te berei.

Nadat hy 'n beeld gekies het, verander die cosplayer dit selde. In die alledaagse lewe kan 'n verteenwoordiger van die subkultuur herken word aan klein wenke - byvoorbeeld 'n hare hare wat in 'n sekere kleur gekleur is, 'n amulet, 'n ring of 'n sleutelhanger.

Gewildste karakters

Beginners is geneig om een van die gewildste beelde te kies. Die gewildste is vandag:

  1. Karakters van tradisionele Japannese anime (Haruki Suzumiya, Hatsune Miku, Kuranosuke Shiraishi).
  2. Rekenaarspelkarakters (Jade, Kitana, Sonya, Milina, Moxie).
  3. Prinsesse en prinse uit Disney-spotprente (Sneeuwitjie, Rapunzel, Pocahontas, Belle, Ariel, Peter Pan, Tarzan).
  4. Strokiesprentbydraers (Superman, Spiderman, Catwoman).
  5. Bekende filmkarakters (Freddy Krueger, Harry Potter, Darth Vader, prinses Amidala, Jack Sparrow, kaptein Barbossa).

Die leiers van die lys verander van tyd tot tyd, nuwe helde verskyn. In cosplay is daar egter baie fynproewers van die klassieke wat eens en vir altyd getrou aan die gekose karakters bly.

Subkultuur en sielkunde

Sielkundiges glo dat cosplay 'n soort uitlaatklep is wat 'n inwoner van 'n metropool toelaat om 'n absoluut onkarakteristiese rol te speel. Helder, ongewone en selfs belaglike kostuums maak dit moontlik om bevryding onder eendersdenkendes te maksimeer. Terselfdertyd is die rolle van ''n gewone mens' 'en' 'cosplayer' 'duidelik geskei, en dit is net die beste vriende wat die stokperdjie ken, want vir buitestaanders bly hierdie deel van sy persoonlike lewe geslote.

'N Bykomende voordeel is die vermoë om kennis te maak onder eendersdenkende mense. Dikwels kom geslote, onseker mense wat nie 'n wye vriendekring het nie, na die subkultuur. Hulle kom saam in gemeenskappe en klubs, beide werklik en virtueel. In die proses ontwikkel die deelnemers hul talente, oefen hulle om kostuums te maak, kies bykomstighede en speel.

Die subkultuur is ewe positief oor albei geslagte. Daarbenewens word mans nie verbied om 'n vroulike karakter uit te beeld nie, en meisies - 'n manlike. Hierdie benadering word bepaal deur die oorvloed van androgiene karakters in animasie- en manga-strokiesprente.

Daar is streeksbesonderhede van persepsie. In Japan stel deelnemers aan die beweging byvoorbeeld nie net hoë eise aan toneelspel nie, maar ook aan die voorkoms van 'n persoon wat die een of ander held wil beliggaam. Cosplayers doen plastiese chirurgie, huur professionele grimeerkunstenaars en fotograwe in. Die belangrikste ding vir hulle is om 'n goeie foto te neem en positiewe resensies van eendersdenkende mense te kry. Terselfdertyd kan 'n persoon in werklikheid absoluut nie ooreenstem met die gekose beeld nie.

In die Verenigde State is dit nie gebruiklik om eksterne data te kritiseer nie; die pogings van 'n persoon om die gewenste beeld te skep, word hier gewaardeer. Professionele deelnemers koop nie klaargemaakte kostuums nie, maar maak dit op maat en spandeer nogal indrukwekkende bedrae. Klassieke soos Star Wars-karakters is veral gewild onder Amerikaanse cosplayers. Vriendskap in aanhangergroepe word aangemoedig, wedywering word slegs aangemoedig in wedstryde wat jaarliks gehou word.

Aanbeveel: